SARA ALONDRA LOPEZ CABALLERO

CLASIFICACION DE METODOLOGIAS ACTIVAS

TIPOS de metodologías activas




Existe un amplio abanico de tipos de metodologías activas. No son excluyentes y a menudo se combinan. Aquí te presentamos algunas de las más conocidas y efectivas, con ejemplos prácticos.

Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

En el aprendizaje basado en problemas, es un proyecto muy complejo que requiere contextualizar a los estudiantes en problemáticas cotidianas, que ellos identifican, el problema debe ser abierto, complejo y relevante. Los estudiantes, en grupos, deben investigar y utilizar sus conocimientos para formular una solución viable.

Ejemplo: En Biología, en lugar de explicar el sistema inmunológico, el docente presenta el caso de un paciente con síntomas confusos. Los estudiantes deben investigar posibles enfermedades, pruebas diagnósticas y tratamientos, aprendiendo los conceptos del temario en el proceso de resolver el caso.

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABPj)

Similar al anterior, pero el objetivo final es la creación de un producto o servicio concreto que responde a una necesidad o pregunta desafiante. Es ideal para la materia de historia por que se evalúa constantemente el desarrollo de los estudiantes y del acompañamiento docente.

Ejemplo: En Ciencias Sociales, la pregunta guía podría ser “¿Cómo podemos mejorar la gestión de residuos en nuestra escuela?”. Los estudiantes investigan el problema, diseñan una campaña de concienciación (el producto), la implementan y miden su impacto.

Clase Invertida (Flipped Classroom)

Este modelo invierte los momentos tradicionales del aprendizaje. Los estudiantes reciben la información teórica (a través de videos o lecturas) en casa, y el tiempo de clase se dedica a resolver dudas, trabajar en proyectos y realizar actividades prácticas con la guía del docente.

Ejemplo: En Matemáticas, el docente graba un video corto explicando un nuevo tipo de ecuación. Los estudiantes lo ven en casa y en clase se dedican a resolver ejercicios en grupo, mientras el profesor circula para ayudar a quienes tienen dificultades.

Aprendizaje Cooperativo

No se trata solo de sentar a los estudiantes en grupo. El aprendizaje cooperativo implica una estructura de trabajo con interdependencia positiva (todos se necesitan para tener éxito), responsabilidad individual y grupal, y el desarrollo de habilidades sociales.

Ejemplo: Utilizando la técnica del “rompecabezas” (Jigsaw), se divide un tema en varias partes. Cada miembro de un equipo se convierte en “experto” de una parte y luego regresa a su equipo original para enseñársela a los demás.

Gamificación

La gratificación consiste en aplicar elementos y mecánicas de juego (puntos, niveles, insignias, narrativas) en el contexto del aula para aumentar la motivación y el compromiso. No es jugar por jugar, sino utilizar la lógica del juego para alcanzar objetivos de aprendizaje.

Ejemplo: Crear un “viaje del héroe” para el curso de Literatura, donde los estudiantes ganan “puntos de experiencia” por leer libros, completar análisis y superar “misiones” (reseñas, debates), subiendo de nivel a lo largo del año.

Design Thinking (Pensamiento de Diseño)

Este enfoque, importado del mundo de la innovación y el diseño, propone un proceso estructurado para resolver problemas de forma creativa, poniendo siempre las necesidades humanas en el centro. El pensamiento del diseño convierte a los estudiantes en ‘diseñadores’ de soluciones para desafíos reales de su entorno, siguiendo un ciclo de cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear.

Ejemplo: Ante el desafío ‘¿Cómo podríamos hacer que la biblioteca sea un lugar más atractivo para los estudiantes?’, los equipos entrevistan a sus compañeros (empatizar), concluyen que el problema es el ambiente poco acogedor (definir), proponen ideas como crear un ‘rincón de lectura con pufs’ o una sección de cómics (idear), dibujan un plano o hacen una maqueta de la nueva distribución (prototipar) y se la presentan a otros alumnos para recibir sugerencias (testear).

Aprendizaje-Servicio (ApS)

Esta es quizás una de las metodologías activas más completas y transformadoras, ya que fusiona el aprendizaje curricular con un servicio real a la comunidad. El aprendizaje-servicio (ApS) va un paso más allá del aula para que los estudiantes apliquen sus conocimientos y habilidades en la resolución de una necesidad social de su entorno. La clave es su doble objetivo: lograr un aprendizaje significativo y, al mismo tiempo, generar un impacto positivo en la comunidad.

Ejemplo: Estudiantes de secundaria, dentro de la asignatura de Tecnología, aprenden sobre diseño e impresión 3D y utilizan esos conocimientos para crear y donar prótesis de mano de bajo coste a personas que las necesitan, colaborando con ONGs especializadas.

Estaciones de Aprendizaje

El aula se organiza en diferentes “estaciones” o rincones. Cada estación ofrece una actividad diferente sobre el mismo tema, y los estudiantes rotan por ellas en pequeños grupos. Permite trabajar un concepto desde múltiples perspectivas y con diferentes tipos de tareas.

Ejemplo: Para estudiar el Antiguo Egipto, una estación podría tener textos para analizar, otra material para construir una pirámide a escala, una tercera un juego de ordenador sobre jeroglíficos y una cuarta un video documental.

Técnicas de Pensamiento Visible (Visible Thinking)

Desarrolladas por el Proyecto Cero de Harvard, son rutinas de pensamiento sencillas que ayudan a los estudiantes a exteriorizar, organizar y reflexionar sobre sus ideas. Convierten el pensamiento, que es invisible, en algo concreto y visible.

Ejemplo: Al final de una clase, usar la rutina “Antes pensaba… Ahora pienso…”. Los estudiantes escriben en una nota adhesiva cómo ha cambiado su comprensión sobre un tema, lo que permite al docente evaluar el aprendizaje. 

Fuente:

https://actosenlaescuela.com/metodologias-activas/#elementor-toc__heading-anchor-1

Aquí te dejo un video que te pueden ayudar a comprender mejor:

Titulo del video: " 7 Metodologia inovadoras para desarrollar en clase


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